Será necesaria una cuenta de Facebook para logarse en los dispositivos Oculus

https://www.oculus.com/blog/a-single-way-to-log-into-oculus-and-unlock-social-features/

El 18 de agosto, Oculus publicó una actualización importante en la política de autenticación de sus dispositivos: A partir de octubre de 2020, los usuarios que se autentiquen por primera vez en un dispositivo Oculus necesitarán hacerlo a través de una cuenta de Facebook.

A aquellos que ya sean usuarios y tengan una cuenta de Oculus se les dará la opción de autenticarse con una cuenta de Facebook y fusionarla con la de Oculus. Si deciden no hacerlo, podrán seguir utilizando la cuenta de Oculus durante dos años.

A partir de enero de 2013, para mantener la funcionalidad completa de los dispositivos, será necesario acceder a través de la cuenta de Facebook. De lo contrario, es más que probable, según indican en su comunicado, que algunos juegos y aplicaciones dejen de funcionar.

Además, Oculus ha confirmado que esta política aplica en todo el mundo y que los futuros dispositivos de Oculus también requerirán una cuenta de Facebook.

Las razones que esgrime Oculus para este cambio son las siguientes:

  1. Oculus es propiedad de Facebook y es una de las aplicaciones y tecnologías de Facebook.
  2. El uso de una cuenta de Facebook proporciona una forma única de acceder a los dispositivos de Oculus y facilita la búsqueda, la conexión y el juego con los amigos en la VR.
  3. También permite experiencias sociales potenciadas por Facebook, como la transmisión de juegos en directo a la línea de tiempo de Facebook, la realización de llamadas con fiestas, la participación en eventos y la exploración de nuevas experiencias como Facebook Horizon.
  4. A medida que Facebook agrega nuevas herramientas de privacidad y seguridad, también se pueden agregar en la VR.

Oculus se convierte en el primer socio de dispositivos de realidad virtual de la NBA, WNBA y NBA G League

https://pr.nba.com/facebook-oculus-nba-partnership/

Oculus y la NBA anunciaron una asociación de varios años que convierte a Oculus en Socio Oficial de Marketing y en el primer Socio de Dispositivos de Realidad Virtual de la NBA, la Asociación Nacional de Baloncesto Femenino (WNBA) y la Liga G de la NBA.

El anuncio coincide con el inicio de los Playoffs de la NBA del 2020.  El recién llamado ángulo de cámara «Oculus Front Row View» es sólo una de las muchas formas en que la NBA y Oculus proporcionarán una experiencia innovadora a los aficionados que vean los partidos desde casa.  Oculus también seguirá poniendo a disposición de los aficionados los partidos en directo de la NBA League Pass en VR a través de Oculus Venues en los dispositivos Oculus Quest y Oculus Go.

 

Los videojuegos inspiran al ejército de Estados Unidos a adoptar la realidad virtual y aumentada

https://www.army.mil/article-amp/238312/video_games_inspire_army_to_embrace_augmented_virtual_reality7n5

Soldado utilizando un dispositivo de realidad virtualEn el Laboratorio de Investigación del Ejército del Comando de Desarrollo de Capacidades de Combate del Ejército de los Estados Unidos, los investigadores han desarrollado procedimientos que facilitan a los científicos e ingenieros la adopción de la VR y la AR en sus operaciones diarias

Hasta ahora, el equipo ha utilizado VR y AR para mejorar la investigación del Ejército sobre la dinámica de fluidos computacional, el modelado de redes y las ciencias del comportamiento, aprovechando las capacidades avanzadas de visualización que ofrecen estás tecnologías para mejorar el análisis y la presentación de datos de investigación complejos.

Por ejemplo, pueden visualizar las estructuras de pulverización de alta velocidad necesarias para comprender los procesos de mezcla de combustible y aire en los motores de aviación; pueden simular escenarios de misiones con hologramas para estudiar el comportamiento del equipo; pueden ayudar a los investigadores a descubrir nuevas facetas de la información oculta dentro de los datos complejos del flujo de aire y mucho más.

El equipo publicó su artículo de investigación, Virtual and Augmented Reality Applications to Support Data Analysis and Assessment of Science and Engineering, en la revista Computing in Science & Engineering, cuyo abstract se puede encontrar en el siguiente enlace: https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/8978600

Varjo asegura 54 millones de dólares de financiación

https://varjo.com/press-release/varjo-secures-54-million-series-c-funding

Varjo Technologies

Varjo, el fabricante finlandés de hardware y software de VR/XR de grado industrial, anunció hoy que ha cerrado una ronda de 54 millones de dólares de financiación de la Serie C. Tesi, NordicNinja y Swisscanto Invest del Zürcher Kantonalbank se encuentran entre los nuevos inversores que contribuyen a la ronda, además de la participación en inversiones de seguimiento de los inversores existentes, incluyendo Lifeline Ventures, Atomico, EQT Ventures y Volvo Cars Tech Fund.

Con esta última inyección de capital, la compañía ha recaudado poco más de 100 millones de dólares hasta la fecha.

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